1、在maya中,骨骼绑定完成后替换模型的步骤如下1将新模型导入到Maya中,可以通过菜单栏的“File”选项中的“Import”选项或者“Ctrl+Shift+I”快捷键实现2在视图中选择已经绑定好骨骼的模型,打开“HypergraphConnections”面板,在面板中找到“skinCluster”图标,点击后可以看到绑定的皮肤3选中;AE序列图片导入只显示第一帧的解决方法及Maya骨骼绑定简述 AE序列图片导入问题解决方法 原因在Maya输出序列图片时,图片的名称可能没有按照顺序命名,导致AE无法正确识别并播放整个序列 解决方案使用ACDsee或其他图片管理软件对序列图片进行批量重命名最佳格式为X1png, X2png, X3png,以此类;详细解释1 准备模型 首先,需要有一个已经制作好的3d模型确保模型是处于可动画的状态,这意味着模型的每个部分都可以独立移动对于复杂的角色模型,可能需要预先分割好各个部分,如头部身体四肢等2 导入骨骼文件 接下来,导入骨骼文件骨骼文件通常由专门的骨骼绑定工具创建,如FBX或其他格式;在3D max中,模型与骨骼的绑定主要通过两种方法实现skin和Physique其中,skin方法用于自创骨骼,而Physique则对应于Character Studio中的两足动物骨骼无论是使用skin还是Physique,首先需要确保模型和骨骼都已经创建完成接下来,需要将骨骼逐一与模型上的各个部分对位,这一过程类似于在模型上添加皮肤。