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对象池与引用池具有相似的功能,都是为了避免频繁创建和销毁对象而设计,常用于游戏实例中,并且加入了释放事件和更新机制引用池主要用于代码中频繁使用的对象,例如任务事件参数以及各种模块信息获取对象池组件的成员函数可以在ObjectPoolComponent类中找到创建对象池时,我们需要在源码中定义字典的key为;从零开始UnityGameFramework教程入门篇 本文将带你通过一步步操作,从零开始在Unity环境中配置和使用UnityGameFramework不涉及框架内部细节,专注于实际应用首先,如果你遇到错误或不清晰的地方,欢迎指正,我会及时进行修正我们从替换源码开始,通过E大GitHub获取源码,需删除原有GameFrameworkdll并添加;在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的Progressive GPU实现Unity在没有Enlighten后,仅剩两种GPU烘焙选项CPU和AMD RadeonRay+OpenCL核心代码位于Editor\Src\GI的PVRRuntimeManagercpp的Update函数中,以下是烘焙过程的主要步骤首先,实时更新geometryinstance和material到缓存,这是;如果完全不做加密是可以的,但是反编译出来的代码在组织性上不好。

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